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package fr.univamu;
public class Main {
}
\ No newline at end of file
package fr.univamu.progav;
import fr.univamu.progav.td2.DebuggerTutorial;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
new DebuggerTutorial().exoDebug(); // TD2
}
}
......@@ -36,13 +36,13 @@ public class ExercicesConditionnelle {
// bénéficient d’un tarif réduit à 5 euros. Enfin, les personnes ayant un
// abonnement annuel ne paient rien.
public interface Costumer {
public interface Customer {
int age();
boolean isUnemployed();
boolean hasAnnualSubscription();
}
public static double getPrice(Costumer costumer) {
public static double getPrice(Customer customer) {
return 0;
}
......
package fr.univamu.progav.td2;
public class ASimpleLoop {
public static double nonTerminatingSum(int n) {
double sum = 0;
for (double i = 0; i != n; i = i + 0.1) {
sum = sum + i ;
}
return sum;
}
}
package fr.univamu.progav.td2;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class BackPackSolver {
private final List<Item> allItems;
private final List<Item> currentBackpack = new ArrayList<>();
private final int availableVolume;
public BackPackSolver(List<Item> allItems, int availableVolume) {
this.allItems = allItems;
this.availableVolume = availableVolume;
}
public List<Item> findBestValueBackpack(int nextItemIndex) {
if (nextItemIndex >= allItems.size()) {
return new ArrayList<>(currentBackpack);
}
List<Item> backpack1 = findBestValueBackpack(nextItemIndex+1);
int currentVolume = sumVolumes(currentBackpack);
if (currentVolume + allItems.get(nextItemIndex).volume > availableVolume) {
return backpack1;
}
currentBackpack.add(allItems.get(nextItemIndex));
List<Item> backpack2 = findBestValueBackpack(nextItemIndex+1);
currentBackpack.removeLast();
return selectBestBackpack(backpack1, backpack2);
}
private List<Item> selectBestBackpack(List<Item> backpack1, List<Item> backpack2) {
int value1 = sumValues(backpack1);
int value2 = sumValues(backpack2);
return (value1 >= value2)? backpack1 : backpack2;
}
public record Item(String name,int volume, int value) {
@Override
public String toString() {
return name + " (Volume=" + volume + ", value=" + value + ")";
}
}
private static int sumValues(List<Item> backpack1) {
return backpack1.stream().mapToInt(Item::value).sum();
}
private int sumVolumes(List<Item> backpack) {
return backpack.stream().mapToInt(Item::volume).sum();
}
}
package fr.univamu.progav.td2;
public class DebuggerTutorial {
private int x = 2;
private String text = "an instance variable of a DebuggerTutorial instance";
public void exoDebug() {
double x = 1;
f();
A a = new A();
a.g();
for (int i = 0; i < 100000; i++) {
String s = "Reprendre l'exécution pour passer la boucle";
}
String r = "Si vous voyez ceci dans le débugger, c'est GAGNÉ";
System.out.println("The end.");
}
public void f() {
System.out.println("In method f.");
double x = 0;
String bad = "Si vous voyez ceci dans le débugger, c'est PERDU.";
double y = 0;
}
class A {
private final int x = 42;
public void g() {
String bad = "Si vous voyez ceci dans le débugger, c'est PERDU.";
System.out.println("In method g.");
}
}
}
package fr.univamu.progav.td2;
public class GuessingGame {
public static int solve(int mystery) {
return new GuessingGame(mystery).nbAttempts();
}
public static final int LOWER_BOUND = 1;
public static final int UPPER_BOUND = 1000;
private final int mystery;
private int attempts = 0;
public GuessingGame(int mystery) {
this.mystery = mystery;
guess(LOWER_BOUND, UPPER_BOUND);
}
private int nbAttempts() {
return attempts;
}
private void guess(int lowerBound, int upperBound) {
this.attempts++;
if (lowerBound == upperBound) {
return;
}
int middle = (upperBound + lowerBound) / 2;
if (middle == mystery) {
return;
}
if (middle < mystery) {
guess(middle,upperBound);
} else {
guess(lowerBound,middle-1);
}
}
}
package fr.univamu.progav.td2;
import java.util.List;
public class People {
private final String name;
private final int age;
public People(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
public String getName() {
return name;
}
public int getAge() {
return age;
}
/** Decides whether the list contains a 25-year-old "Charlie"
* @param peopleList
* @return true if a 25-year-old charlie is in the list
*/
public static int whereIsCharlie(List<People> peopleList) {
People charlie = new People("Charlie", 25);
int count = 0;
for (People p : peopleList) {
if (p == charlie) {
return count;
}
count++;
}
return -1; // Charlie is not here.
}
@Override
public String toString() {
return this.name;
}
}
package fr.univamu.progav.td2;
public class Ratio {
private final int num;
private final int denom;
private Ratio(int num, int denom) {
this.num = num;
this.denom = denom;
}
/** Builds a ratio, given its numerator and denominator
* @param num the numerator of the ratio
* @param denom the denominator of the ratio
* @return a reduced ratio equals to num/denom, represented in reduced form.
*/
public static Ratio of(int num, int denom) {
int d = gcd(denom, num);
return new Ratio(num / d, denom /d );
}
// UnsafeOf is used in test, to build a ratio without reducing it,
// and must be used with already reduced numerator and denominator.
protected static Ratio unsafeOf(int num, int denom) {
return new Ratio(num, denom);
}
// Euclid's algorithm
public static int gcd(int a, int b) {
return a == 0 || b == 0? a + b:
gcd(b, a % b);
}
public Ratio plus(Ratio r) {
return of(this.num * r.denom + this.denom * r.num, this.denom * r.denom);
}
@Override
public boolean equals(Object obj) {
if (!(obj instanceof Ratio r)) {
return false;
}
return r.num == this.num && r.denom == this.denom;
}
@Override
public String toString() {
double value = this.num / (double) this.denom;
return String.valueOf(value);
}
}
Introduction
============
Dans les exercices suivants, chaque petit programme comporte une
erreur, qui
apparait lors du test. L'objectif est d'apprendre à utiliser le débugger
pour Java d'IntelliJ pour trouver la cause de l'erreur, et la corriger.
La tâche Gradle permet de lancer les tests, mais on préfèrera cette fois
lancer uniquement le test de l'exercice en cours. Pour cela, ouvrir le
fichier contenant le test, trouver la méthode de test, et dans la marge
`clic gauche` sur l'icône de lancement ![run](../../../../../resources/run.png),
et choisir l'option *debug* ![debug](../../../../../resources/debug.png).
Pour arrêter le débugger à une instruction du programme, il faut placer des
*breakpoints* ![breakpoint](../../../../../resources/breakpoint.png). Il suffit
pour cela d'un `clic gauche` dans la marge du programme, sur le numéro de
ligne. Un `clic droit` permet de le paramétrer si nécessaire, et un deuxième
`clic gauche` le fait disparaître.
Lorsque le programme s'exécute, il s'interrompt automatiquement aux
breakpoints, et affiche l'état de la pile.
![Panneau de débuggage](../../../../../resources/debug-panel.png)
Dans la partie gauche se trouve la liste des *frames*, c'est-à-dire des
niveaux ou couches de la pile, la plus récente en haut. Attention, lancer un
test demande un grand nombre d'appels de méthode avant d'arriver à la
méthode de test, donc la plupart des *frames* ne sont pas pertinents, seuls
les frames les plus hauts, pour lesquels on reconnaît les méthodes du projet,
nous intéressent.
La partie droite affiche le contenu du frame courant, en commençant par la
valeur de `this` (si la méthode n'est pas statique), puis toutes les
variables et leurs valeurs. Les tableaux et les objets peuvent être
inspectés en dépliant les arborescences.
La barre du haut contient les actions réalisables, dont voici les plus
importantes.
![Relancer](../../../../../resources/rerun.png) relance le test depuis le
début, toujours en mode *debug*.
![Arrêter](../../../../../resources/stop.png) arrête l'évaluation du
programme immédiatement, et ferme le débuggeur.
![Reprendre](../../../../../resources/resume.png) reprend l'évaluation,
jusqu'au prochain *breakpoint* ou la fin normale de l'exécution du programme.
![Passer](../../../../../resources/step-over.png) passe à l'instruction
suivante, en ignorant tout appel de méthodes dans l'instruction en cours.
![Entrer](../../../../../resources/step-into.png) passe à la première
instruction d'une méthode appelée dans l'instruction en cours. En cas de
choix entre plusieurs méthodes (ou constructeurs), il faut cliquer sur celle
qui nous intéresse. Il est conseillé de ne pas entrer dans les méthodes ne
faisant pas partie du projet.
![Sortir](../../../../../resources/step-out.png) reprend l'exécution jusqu'à
terminer la méthode actuellement en cours, et s'interrompt à l'instruction
ayant appelé la méthode.
Ces actions permettent d'exécuter le programme pas-à-pas, plus ou moins
finement, en inspectant les valeurs des variables.
Exercice 1
==========
Ce petit exercice vous permet de prendre en main le débugger d'IntelliJ.
- Vérifier que la méthode exécutable `main` de la classe `Main` (fichier `fr.
univamu.progav.Main.java`) appelle bien la méthode `exoDebug` d'une instance de
la classe `DebuggerTutorial` (sinon appeler l'enseignant).
- Exécuter le programme (tâche gradle run). Le programme doit afficher :
```
In method f.
In method g.
The end.
```
- Placer un *breakpoint* sur la première
ligne de la méthode `exoDebug` (comment ? lire ci-dessus). Relancer le
programme
en mode debug (bouton ![debug](../../../../../resources/debug.png) en haut
à droite). À l'issue de la compilation, vous obtiendrez l'ouverture de la
vue du debugger.
- Inspecter l'objet `this`. Quelles sont ses propriétés et leurs valeurs ?
Ceci correspond-il bien au programme écrit ?
- Avancer l'exécution d'une instruction
![Passer](../../../../../resources/step-over.png). Quel est l'effet de
l'instruction ?
- Entrer dans l'exécution de la méthode `f`
![Entrer](../../../../../resources/step-into.png). Combien la pile
a-t-elle de couches ? Quelles sont les valeurs de la variable `x` dans les
différentes couches de la pile ?
- Ressortir de la méthode `f`
![Sortir](../../../../../resources/step-out.png). Exécuter l'instruction
créant une instance de la classe `A` et vérifier son effet sur la mémoire.
Quelle est la référence du nouvel objet ?
- Sauter l'appel de la méthode `g`
![Passer](../../../../../resources/step-over.png).
- Ajouter un breakpoint après la boucle, puis reprendre l'exécution du
programme ![Reprendre](../../../../../resources/resume.png).
- Continuer jusqu'à voir le message de victoire dans le débugger. Sinon
recommencer.
Exercice 2
==========
Dans la classe `People`, la méthode `whereIsCharlie` devrait retourner la
position de Charlie, 25 ans, dans la liste. Utiliser le test et le débuggeur
pour trouver l'erreur.
Exercice 3
==========
Dans la classe `ASimpleLoop`, la méthode `nonTerminatingSum` fait un calcul,
qui ne termine pas. Utiliser le test et le débuggeur, pour comprendre
pourquoi elle ne termine pas. Corriger ensuite la méthode pour que le calcul
s'arrête,
Exercice 4
==========
Dans la classe `Ratio`, représentant les nombres rationnels, l'addition ne
semble pas produire le bon résultat. Pourtant, nous avons pris soin de bien
réduire les fractions en calculant le plus grand commun diviseur avec
l'algorithme d'Euclide, et de forcer cette réduction dans la méthode
statique `of` que nous utilisons pour construire les fractions. Pour être
sûr de bien tester, nous avons aussi ajouter une méthode `unsafeOf`, qui
ignore l'étape de réduction : ainsi les valeurs attendues dans les tests
sont certainement bien définies (nous les avons réduites nous-mêmes). Enfin,
la méthode de test d'égalité profite de la forme réduite : il suffit de
tester l'égalité des numérateurs et des dénominateurs. Utiliser la méthode
de test et le débuggeur pour trouver l'erreur et la corriger.
Exercice 5
==========
La classe `GuessingGame` reprend la stratégie optimale pour le jeu
consistant à trouver un entier d'un intervalle (par exemple entre 1 et 1000),
en tentant des valeurs, et en obtenant pour chaque mauvaise réponse une
indication "plus petit" ou "plus grand". Bien sûr, il s'agit de faire une
recherche dichotomique. Ici, une erreur a été faite, et la dichotomie ne
termine pas toujours. Il va d'abord falloir trouver une valeur mystère pour
laquelle l'algorithme boucle infiniment (provoquant un dépassement de pile).
Ensuite, en utilisant le débuggeur et en partant avec cette valeur, il sera
possible de repérer la raison pour laquelle l'algorithme boucle ainsi.
Utiliser donc une fois de plus le débugger pour trouver et corriger l'erreur.
\ No newline at end of file
package fr.univamu.progav.td3;
public class ExoArray {
/** Initialise un tableau d'entiers, la cellule d'indice \(i\) contient l'entier \(i\), sauf une
* cellule sur trois depuis l'indice 1, qui contiennent \(-i\). Ainsi le tableau commence par
* <code>{0,-1,2,3,-4,5,6,-7,...}</code>.
* @param size la longueur souhaitée du tableau
* @return le tableau d'entiers
*/
public static int[] initArray(int size) {
// TODO
return null;
}
/** Calcule la somme des entiers en position paire dans un tableau.
* Par exemple pour <code>{1,3,2,4}</code> le résultat est \(3 = 1 + 2\).
* @param array le tableau dont on somme les entiers en position paire.
* @return la somme des entiers en position paire.
*/
public static int sumEvenPositions(int[] array) {
// TODO
return 0;
}
/** Décale tous les éléments du tableau "vers la gauche", sauf l'élément d'indice 0 qui est
* replacé en fin de tableau. Par exemple pour <code>{1,4,2,3}</code>, le tableau devient
* <code>{4,2,3,1}</code>.
* @param array le tableau à modifier.
*/
public static void shiftToLeft(int[] array) {
// TODO
}
}
package fr.univamu.progav.td3;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class ExoList {
/** Initialise une liste d'entiers consécutifs depuis 0, par exemple <code>0,1,2,3,4</code>.
* @param size la longueur souhaitée de la liste.
* @return la liste ainsi initialisée.
*/
public static List<Integer> initList(int size) {
// TODO
return null;
}
/** Ajoute 1 à chaque entier d'une liste.
* @param values la liste des entiers à incrémenter.
*/
public static void addOneEverywhere(List<Integer> values) {
// TODO
}
/** Duplique chaque élément de la liste, en fin de liste, par exemple la liste <code>1,2,
* 3</code> devient <code>1,2,3,1,2,3</code>.
* @param values la liste à dupliquer.
*/
public static void duplicate(List<Integer> values) {
// TODO
}
}
package fr.univamu.progav.td3;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
/**
* Une classe permettant de compter dans un texte, pour chaque mot, combien de fois il apparait.
*/
public class ExoMap {
// TODO initialisation à une table d'association vide
private final Map<String,Integer> counters = null;
/** Augmente le compte d'un mot.
* @param word le mot à compter.
*/
public void count(String word) {
// TODO
}
/** Compte tous les mots d'une liste.
* @param words une liste de mots à compter.
*/
public void count(List<String> words) {
// TODO
}
/** Retourne le nombre d'occurences comptées d'un mot.
* @param word un mot.
* @return le nombre d'occurences de ce mot.
*/
public int countOf(String word) {
// TODO
return 0;
}
}
package fr.univamu.progav.td3;
import java.util.ArrayDeque;
import java.util.Deque;
/**
* Une classe permettant d'évaluer des expressions arithmétiques entières en notation polonaise
* inverse, comme <em>3 5 2 * 1 + -4 7 + + *</em>. L'évaluation d'une telle expression se fait à
* l'aide d'une pile, et en lisant l'expression de gauche à droite :
* <ul>
* <li>3 : on empile 3, la pile est \([3]\)</li>
* <li>5 : on empile 5, la pile est \([3,5]\)</li>
* <li>2 : on empile 2, la pile est \([3,5,2]\)</li>
* <li>* : on remplace les deux éléments supérieurs par leur produit, la pile est \([3,10]\) </li>
* <li>1 : on empile 1, la pile est \([3,10,1]\)</li>
* <li>+ : on remplace les deux éléments supérieurs par leur somme, la pile est \([3,11]\)</li>
* <li>-4 : on empile -4, la pile est \([3,11,-4]\)</li>
* <li>7 : on empile 7, la pile est \([3,11,-4,7]\)</li>
* <li>+ : on remplace les deux éléments supérieurs par leur somme, la pile est \([3,11,3]\) </li>
* <li>+ : on remplace les deux éléments supérieurs par leur somme, la pile est \([3,14]\)</li>
* <li>* : on remplace les deux éléments supérieurs par leur produit, la pile est \([42]\)
* </li>
* </ul>
* Un des avantages de cette notation est l'absence de parenthèses, qui sont inutiles.
*/
public class ExoQueue {
// TODO initialisée avec une pile vide
private final Deque<Integer> intStack =null;
/** Insère une valeur en haut de la pile.
* @param value la valeur à insérer.
*/
public void addValue(int value) {
// TODO
intStack.offerLast(value);
}
/**
* Réalise l'addition des deux premiers éléments de la pile.
*/
public void performAddition() {
//TODO
}
/**
* Réalise la multiplication des deux premiers éléments de la pile.
*/
public void performMultiplication() {
// TODO
}
/**
* @return le nombre de valeurs dans la pile
*/
public int nbRemainingValues() {
// TODO
return 0;
}
/**
* @return la valeur en haut de la pile (<code>null</code> si la pile est vide)
*/
public int topValue() {
// TODO
return 0;
}
}
package fr.univamu.progav.td3;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashSet;
import java.util.List;
import java.util.Set;
public class ExoSet {
/** Construit l'ensemble des éléments d'une liste (les éléments redondants disparaissent).
* @param list la liste des éléments qui seront dans l'ensemble.
* @return l'ensemble ainsi construit.
*/
public static Set<Integer> fromList(List<Integer> list) {
// TODO
return null;
}
/** Construit la liste des éléments de l'union de deux ensembles. Chaque élément doit
* apparaître au plus une fois.
* @param set1 le premier ensemble.
* @param set2 le deuxième ensemble.
* @return une liste union des deux ensembles.
*/
public static List<Integer> unionToList(Set<Integer> set1, Set<Integer> set2) {
// TODO
return null;
}
}
Exercice 1
==========
Un tableau est une structure indicée de taille fixe, contenant des valeurs
d'un même type.
Compléter les méthodes de la classe `ExoArray`, jusqu'à validation des tests.
Exercice 2
==========
Une liste est une collection indicée de taille variable, contenant des
valeurs d'un même type.
Compléter les méthodes de la classe `ExoList`, jusqu'à validation des tests.
Exercice 3
==========
Une file est une collection de valeurs de même type, organisées en séquences,
avec des opérations d'insertion et de suppression à ses extrémités.
Compléter les méthodes de la classe `ExoQueue`, jusqu'à validation des tests.
Cette classe permet l'évaluation d'expressions arithmétiques en notation
polonaise inversée.
Exercice 4
==========
Un ensemble est une collection de valeur d'un même type, chaque valeur y est
unique, et optimisée pour réaliser les opération d'insertion, suppression et
test d'appartenance.
Compléter les méthodes de la classe `ExoSet`, jusqu'à validation des tests.
Exercice 5
==========
Une table d'association est une collection de clés d'un même type, chaque
clé étant unique, et associant à chaque clé une valeur. Toutes les valeurs
sont du même type. Une table d'association est optimisée pour
insérer ou supprimer efficacement les clés, et récupérer ou modifier la
valeur associée d'une clé.
Compléter les méthodes de la classe `ExoMap`, jusqu'à validation des tests.
Cette classe permet de compter le nombre d'occurrences de chaque mot dans une
liste de mots.
Cette semaine, les exercices consistent en créer des énumérations,
enregistrements et interfaces scellés. Nous n'écrirons pas de méthode, donc
il n'y a pas de test associé, ni de classes fournies. Un fois l'exercice
fini, demandez à votre enseignant d'évaluer votre solution.
Introduction
============
Un atelier de céramistes d'Aubagne produit différents objets en terre cuite, et
nous demande de réaliser une application pour gérer ses commandes. Pour cela nous
devons représenter chaque objet pouvant être fabriqué. Il s'agit
1. d'escudelles, caractérisées par un diamètre (en centimètres);
2. de mazettes, existants en trois tailles (taille café, taille thé ou
taille chocolat);
3. de toupins, définis par une contenance en litres;
4. de poumié, avec un nombre arbitraire de pommes (généralement 3 ou 6).
De plus, chaque objet peut être fabriqué avec une couleur au choix, parmi :
1. Corail
2. Olive
3. Jaune de cobalt
4. Indigo
5. Chartreuse
6. Blanc lunaire
7. Céruléen
Exercice 1
==========
Créer un fichier `Color.java` et y définir une énumération pour représenter
toutes les couleurs disponibles.
Exercice 2
==========
Définir une énumération pour les tailles des mazettes, dans un fichier
`Mazette.java`.
Exercice 3
==========
Définir dans un fichier `Mazette.java`, un enregistrement pour représenter
les mazettes.
Exercice 4
==========
Procéder de même pour définir des enregistrements pour représenter les
escudelles, les toupins et les poumiés.
Exercice 5
==========
Créer une interface scellée `Product`, dans un fichier du même nom. Un
produit peut-être l'un des quatre proposés. Assurez-vous que chaque produit
possède bien une couleur.
package fr.univamu.progav.td5;
public record Blow(int physicalDamage, int magicalDamage) {
}
package fr.univamu.progav.td5;
public abstract class Character {
// TODO add health points
public boolean isAlive() {
// TODO
return false;
}
protected int getHealth() {
// TODO
return 0;
}
protected void reduceHealth(int amount) {
// TODO
}
protected void setHealth(int health) {
// TODO
}
public abstract Blow attack();
public abstract void defend(Blow blow);
public abstract void specialAction();
}
Dans cet exercice, nous implémentons le comportement de trois personnages, le
guerrier, le mage et le prêtre, dans un jeu de rôle. Chacun peut donner et
recevoir des coups, a des points de vie et meurt lorsque ses points de vie
deviennent négatifs. Par contre, ils réagissent différemment aux coups, ont des
attaques différentes et ont chacun une action spéciale spécifique.
Les coups sont décrits par la classe `Blow`, chaque coup ayant une
composante *dommage physique* et une composante *dommage magique*.
Chaque point de dommage, physique ou magique, fait baisser d'un point la vie
du personnage recevant le coup.
Le guerrier
-----------
- Ses attaques sont physiques : 3 dommages physiques et 0 dommage magique.
- Il est costaud : il ne subit que la moitié des dommages physiques des
coups qu'il reçoit.
- Il peut entrer en rage avec son action spéciale. Sa rage lui permet de
frapper deux fois plus fort pendant 3 attaques (6 dommages physiques).
- Après 3 attaques, il perd sa rage.
- S'il reçoit un coup provoquant une perte d'au moins 5 points de vie
pendant sa rage, sa rage dure une attaque supplémentaire.
Le mage
-------
- Ses attaques sont magiques : 4 dommages magiques et 0 dommage physique.
- Il absorbe la magie : s'il reçoit un coup, il ne perd pas de vie à cause
des dommages magiques, au contraire, la moitié des dommages magiques du
coup s'annule avec les dommages physiques (par exemple, pour 5 dommages
physiques et 3 magiques, il ne perd que 5 - (3/2) = 4 points de vie).
- L'absorption de magie ne lui permet pas de gagner des points de vie
(seulement de réduire les dommages physiques).
- Son action spéciale consiste à invoquer un bouclier magique, qui absorbe
les dommages physiques, jusqu'à 8 points. Le bouclier disparait une fois
qu'il a absorbé 8 points au total (par exemple après deux attaques faisant
5 dommages physiques chacune, il laissera passer 2 dommages physiques lors
de la deuxième attaque).
- Le bouclier est appliqué avant la règle de l'absorption des dommages magiques.
Le prêtre
---------
- Ses attaques combinent force (2 dommages physiques) et esprit (1 dommage
magique).
- Son action spéciale est de prier.
- Toutes les 3 prières, il est exaucé : il récupère 10 points de vie, et sa
prochaine attaque provoque 5 dommages magiques supplémentaires.
Travail à faire
---------------
1. Compléter l'implémentation du guerrier et de la classe abstraite `Character`.
2. Vérifier votre travail avec les tests du guerrier.
3. Compléter l'implémentation du mage, jusqu'à passage réussi des tests.
4. Créer la classe du prêtre tel que décrit.
\ No newline at end of file